Für einen Einstieg mit mehr Geld, zusätzlichen Suchversuchen oder Schutz vor nächtlichen Überfällen eignen sich unterschiedliche Startvorteile in Probably Stolen; im allerersten Durchlauf kannst du allerdings noch keine Perks auswählen. Sobald die Auswahl verfügbar ist, stehen dir 3 Perk-Punkte zur Verfügung, wobei negative Perks zusätzliche Punkte für positive Vorteile freigeben. Savings, Proficient Scavenger und Short Sleeper ergeben eine mögliche Startkombination, wenn du zusätzliche Credits, mehr Suchen am Dumping Ground und nächtliche Ausflüge ohne Kundenverlust am Folgetag möchtest.

Archivierte Ansicht des Starting-Perks-Menüs mit auswählbaren Eigenschaften in Probably Stolen.
Archivierte Starting-Perks-Ansicht; das Menü kann je nach Version abweichen.

Punktebudget und Auswahlplätze richtig einplanen

Deine Auswahl darf unter dem Strich höchstens 3 Punkte verbrauchen und normalerweise maximal 4 Perks umfassen. Beide Grenzen gelten gleichzeitig: Zusätzliche Punkte aus einem negativen Perk verschaffen dir nicht automatisch zusätzliche Auswahlplätze. Colorful Character kostet 1 Punkt und erhöht das Limit auf 7 Perks, falls deine geplante Kombination mehr Plätze benötigt.

Die Auswahl eines Perks sperrt alle Vorteile und Nachteile, mit denen er unvereinbar ist. Proficient Scavenger lässt sich beispielsweise nicht mit Maimed verbinden, während Welfare Program und Banned from the Commissary einander ausschließen. Änderungen an Credits, Miete und Ansehen werden zum Startszenario hinzugerechnet; die Angabe eines einzelnen Perks ist deshalb nicht automatisch dein gesamtes Startguthaben oder deine vollständige Anfangsmiete.

Eine Startkombination nach deinem Ziel auswählen

Savings, Proficient Scavenger und Short Sleeper kosten jeweils 1 Punkt und passen gemeinsam in das anfängliche Punktebudget. Savings gibt dir 150 zusätzliche Credits, Proficient Scavenger erhöht die Suchversuche pro Besuch am Dumping Ground von 5 auf 7, und Short Sleeper verhindert den Kundenverlust am Folgetag nach einem Ausflug außerhalb der Öffnungszeiten. Diese Kombination bündelt genau diese Vorteile; Schutz vor nächtlichen Überfällen bietet dagegen der separate Perk Vigilant.

Wenn dir der Schutz vor nächtlichem Diebstahl wichtiger ist, verhindert Vigilant für 2 Punkte nächtliche Überfälle und lässt im Punktebudget noch Platz für Savings. Eine andere Möglichkeit ist Vending Machine: Für 2 Punkte steht von Beginn an ein Verkaufsautomat vor deinem Laden, der nachts Waren verkauft. Zusammen mit Savings erhältst du damit zusätzliches Startgeld und nächtliche Verkäufe, während die Kombination aus Vigilant und Savings zusätzliches Geld mit Überfallschutz verbindet.

Careful Scavenger kostet keine Punkte und kommt infrage, wenn du Verletzungen am Dumping Ground vermeiden möchtest. Der Perk verhindert dort Wunden, senkt dafür aber die Suchversuche pro Besuch von 5 auf 3 und ist mit Maimed unvereinbar. Vergleiche diesen Tausch mit der erhöhten Zahl an Suchversuchen durch Proficient Scavenger und entscheide, ob dir Verletzungsschutz oder zusätzliche Suchen wichtiger sind.

Sofortiges Startgeld oder Welfare Program?

Savings erhöht deine Credits direkt zu Beginn, während Welfare Program für ebenfalls 1 Punkt eine andere Form der Unterstützung bietet. Welfare Program schaltet sofort den Commissary frei und gibt dir eine Lupe namens Magnifying Glass, das Food Stamp Identification Handbook sowie Mentor's Note: Food Stamps. Außerdem erhältst du an Tag 1 und jeden Montag eine Food Stamp, deren Wert von deiner Vermögensstufe abhängt und sich bei einem Wechsel der Stufe ändern kann.

Für Welfare Program setzt sich dein Vermögen aus deinen Credits und einem Drittel des Warenwerts zusammen, sodass nicht nur dein Bargeldbestand zählt. Bis zu einem Vermögen von 1200 beträgt der Wert der Food Stamp 160 Credits, bis 1800 sind es 120, bis 2400 noch 80 und bis 3000 noch 40 Credits. Oberhalb von 3000 entfällt die Unterstützung; Banned from the Commissary passt ebenfalls nicht zu diesem Ansatz, weil der Perk den Zugang zum Commissary entfernt und das Auftauchen von Food Stamps verhindert.

Ansehensboni und Geldvorteile auseinanderhalten

Diplomatic kostet 2 Punkte und erhöht das durch Handel und Feilschen gewonnene Ansehen um 33%. Berücksichtige diesen Prozentsatz beim Ansehensgewinn, statt ihn als Aufschlag auf deine Verkaufspreise zu behandeln. Sycophant kostet 1 Punkt, gibt zu Beginn 15 zusätzliches Ansehen bei den Upper Levels, erhöht dortige Ansehensgewinne um 25% und vergrößert das Budget ihrer Kunden um 10%.

Model Citizen ist eine weitere gezielte Option und erhöht für 1 Punkt dein anfängliches Security-Ansehen um 30. Die Belohnungen in Credits und Ansehen für Meldungen und das Töten von Augs steigen außerdem um 50%, der Bonus ist also an diese Aktivitäten gebunden. Der Perk ist mit Convict unvereinbar und sollte wegen dieser Security-bezogenen Vorteile gewählt werden, nicht in der Erwartung höherer Erlöse bei jedem gewöhnlichen Ladengeschäft.

Ausrüstung und Dienste nach ihrem Nutzen vergleichen

Handy kostet 1 Punkt und stattet dich zu Beginn mit einem abgenutzten Werkzeugkasten, einem Schraubendreher, einem Seitenschneider, einem Brecheisen und einem Plasmaschneider aus. Für die Stromversorgung bietet Makeshift Reactor zum selben Preis von 1 Punkt einen Makeshift Micro Nuclear Reactor, der den Laden von Anfang an versorgt. Mit dem Reaktor entfallen Stromgebühr und Stromausfälle, er benötigt jedoch Reparaturen, sodass du bei der Auswahl auch diesen Wartungsbedarf berücksichtigen solltest.

Wild's Favorite kostet 1 Punkt und reduziert die Kosten für Upgrades in Joe Wilds Netzwerk um 10% sowie die Versicherungskosten um 50%. Der Perk schließt On Wild's Bad Side aus; Tinkerer kostet unabhängig davon ebenfalls 1 Punkt und bietet bei einem Upgrade eine Chance von 20%, dass dessen Material nicht verbraucht wird. Entscheidend ist damit die betroffene Ausgabe: Wild's Favorite verbilligt die genannten Leistungen, während Tinkerer eine Chance auf eingespartes Upgrade-Material gewährt.

Sawyer's Crew kostet 1 Punkt und stellt dir Underground Exchange und Janitorial Service bereits zum Start zur Verfügung. Janitorial Service ist damit kostenlos, nach Vandalismus gilt jedoch eine separate, reduzierte Gebühr statt einer uneingeschränkten kostenlosen Reinigung. Vergleiche diesen frühen Zugang und die Dienstleistung mit Handys Startausrüstung oder der Stromversorgung durch Makeshift Reactor, je nachdem, welche Unterstützung du zum Einstieg möchtest.

Zusätzliche Punkte haben konkrete Nachteile

Minimalist gibt 2 Punkte zurück und verkleinert das Hauptinventar von 24x10 auf 20x10, während Ascetic für 4 zusätzliche Punkte eine Verkleinerung auf 16x10 verlangt. Die beiden Perks schließen sich gegenseitig aus und lassen sich daher nicht gemeinsam als Punktequelle nutzen. Maimed gibt 2 Punkte, verhindert aber jede Suche am Dumping Ground und passt deshalb nicht zu einem Startplan mit Proficient Scavenger.

Awful Negotiator bringt 3 Punkte, deaktiviert jedoch das Feilschen und belegt sämtliche Käufe und Verkäufe mit einem Handelsnachteil von 5%. Bad Lease gibt 1 Punkt und erhöht die Anfangsmiete um 40 Credits, während Side Street für 1 Punkt täglich einen zufälligen Kunden entfernt. Prime Real Estate kehrt den Kundentausch um: Der Perk kostet keine Punkte und bringt täglich einen zusätzlichen zufälligen Kunden, erhöht aber die Anfangsmiete um 75 Credits und schließt Side Street aus.

Gambling Addiction gibt 1 Punkt und ein Rubbellos zum Start, zieht aber auch den Lottery Representative und die wöchentliche Ziehung von Tag 15 auf Tag 1 vor. Bietet ein Kunde Lottery Tickets für 25 Credits oder Rubbellose für 20 Credits an, werden sie automatisch für dich gekauft, bis zu 5 auf einmal. Diese automatischen Ausgaben gehören zum Nachteil des Perks und sollten bei einem auf Startkapital ausgerichteten Plan ebenso zählen wie der zusätzliche Punkt.

Spätere Änderungen mit dem Mind Reprogrammer prüfen

Der Mind Reprogrammer kann einen aktiven Perk aus seiner festgelegten Liste entfernen oder einen dort aufgeführten, nicht negativen Perk hinzufügen. Zu den veränderbaren Optionen gehören unter anderem Diplomatic, Proficient Scavenger, Short Sleeper, Vigilant, Careful Scavenger, Minimalist, Ascetic und Awful Negotiator. Prüfe deshalb den konkreten Listeneintrag, bevor du einen Startnachteil nur mit dem Vorsatz auswählst, ihn später wieder zu entfernen.

Eine Änderung verbraucht Ladungen entsprechend dem Punktewert des Perks und löst eine Abklingzeit von 5 Tagen pro Punkt aus. Jedes Electronic Parts (Hypertech) liefert 1 Ladung, sodass für eine spätere Anpassung sowohl die Ladungen als auch die Wartezeit eine Rolle spielen. Wähle zum Start daher Vorteile, die du sofort nutzen möchtest, und Nachteile, die du während ihrer aktiven Zeit akzeptieren kannst, statt jede unbequeme Auswahl als später beliebig korrigierbar anzusehen.