Um in Probably Stolen ohne Geld zu starten, beende den ersten Handelstag, suche auf der Müllhalde nach verwertbaren Gegenständen und verkaufe deine Fundstücke. Beim Start mit Rock Bottom fehlen dir Geld und Gegenstände, doch ein dokumentierter Durchlauf zeigt, dass der erste Sammelausflug auch ohne Rucksack möglich ist. Dieser Durchlauf endet schließlich mit dem Kauf des Ladens; seine Funde, Kunden und Preise sind allerdings Beispiele und keine garantierten Ergebnisse.

Archivierte Ansicht des Starting-Perks-Menüs mit auswählbaren Eigenschaften in Probably Stolen.
Archivierte Starting-Perks-Ansicht; das Menü kann je nach Version abweichen.

Rock Bottom wählen und den ersten Tag beenden

Der gezeigte Durchlauf beginnt mit Rock Bottom auf dem Schwierigkeitsgrad Normal und den Vorteilen Proficient Scavenger, Short Sleeper und Lucky. Diese Kombination beschreibt den erfolgreichen Beispielspielstand und ist keine vorgeschriebene Voraussetzung für deinen Versuch. Proficient Scavenger erlaubt pro Besuch auf der Müllhalde bis zu zwei zusätzliche Suchaktionen; der Spieler hat dadurch sieben statt der üblichen fünf Versuche. Mit Short Sleeper verpasst du keine Kunden aufgrund der nächtlichen Aktivitäten am Vorabend.

Wollen die ersten Besucher dir Waren verkaufen, kannst du ihre Angebote ohne Startkapital nicht annehmen. Dieses Problem tritt in beiden dokumentierten Einstiegen auf, doch im längeren Durchlauf geht es ohne Neustart weiter. Verabschiede die verbleibenden Kunden, beende den Handelstag und verlasse den Laden in Richtung Müllhalde, die im Spiel dumping ground heißt. Obwohl du beim Aufbruch einen Rucksack auswählen kannst, geht der Spieler ohne einen los und bringt anschließend Gegenstände zurück.

Die erste Ware mitnehmen und rechtzeitig umkehren

Ohne Rucksack stehen der gezeigten Figur zunächst zwei Taschen zur Verfügung. Der Spieler bringt eine Flasche Nudka und ein Modul namens „efficiency module“ mit, während nicht verstaute Gegenstände auf der Müllhalde zurückbleiben. Diese Auswahl zeigt den Umgang mit knappem Trageplatz, ist aber keine Liste von Funden, die dich bei jedem Versuch erwartet. Entscheidend ist deshalb, welche deiner tatsächlich gefundenen Gegenstände du in den verfügbaren Taschen nach Hause transportierst.

Bei der Suche besteht im gezeigten Ausflug die Gefahr leichter Wunden und eine geringere Gefahr schwerer Wunden. Mit weiteren Suchaktionen steigt das Verletzungsrisiko, weshalb der Spieler nach dem Verstauen seiner ausgewählten Funde vorzeitig zurückkehrt. Du kannst also umkehren, ohne sämtliche verfügbaren Suchaktionen aufzubrauchen. Zurück im Laden stellt der Spieler Nudka und das „efficiency module“ ins Schaufenster, um die mitgebrachte Ware anzubieten.

Aus Fundstücken die ersten Einnahmen machen

Der erste Verkauf im längeren Durchlauf betrifft die zuvor gefundene Flasche Nudka. Ihr angezeigter Grundwert beträgt 85, während die Kundin 98 bezahlt; der Kommentar führt das auf einen Einzelhandelsaufschlag von 15% zurück. Das ist ein konkretes Verkaufsbeispiel und keine feste Gewinnzusage für jeden gefundenen Gegenstand. Was du beim Einstieg einnimmst, hängt von deinen Funden und den tatsächlich zustande kommenden Geschäften ab.

Biete Waren an, die zum Bedarf und zum Budget des jeweiligen Besuchers passen. Eine Erfinderin sucht im Beispiel Materialien, Energiezellen, Werkzeuge und Module und nimmt auch Drähte an. Eine Touristin auf Waffensuche akzeptiert ein Bleirohr, lehnt aber Waren anderer Kategorien ab. Bei einem anderen Verkauf reicht das Kundengeld für das vorgeschlagene Angebot nicht aus, sodass auch wertvolle Lagerbestände nicht automatisch sofort zu Bargeld werden.

Sobald Geld vorhanden ist, lohnt sich der Vergleich zwischen dem Preis einer ganzen Warenpartie und dem Einzelkauf. Eine gezeigte Partie kostet im Großhandel 102 statt insgesamt 151, während eine kleinere Auswahl bei einem anderen Angebot ohne den Mengenrabatt gekauft wird. Beim Feilschen kann dagegen ein Geschäft vollständig platzen, wie eine Kundin zeigt, die nach einem Verhandlungsversuch den Laden verlässt. Als der Spieler später dringend Geld beziehungsweise Verbandsmaterial braucht, verzichtet er deshalb auf weitere Verhandlungen, um den jeweiligen Abschluss nicht zu gefährden.

Verletzungen, Ausrüstung und laufende Kosten einplanen

Eine Verletzung kann deine frühe Warenbeschaffung unterbrechen, denn der Spieler kann verwundet zeitweise nicht weiter auf der Müllhalde suchen. Unbehandelte leichte Wunden verschlimmern sich im Verlauf sogar. Bei einem späteren Ausflug verwendet er nach einer leichten Verletzung einen Verband und kann anschließend weitersuchen. Zusammen mit dem steigenden Suchrisiko spricht das dafür, mit brauchbaren Funden rechtzeitig zurückzukehren, statt jede zusätzliche Suchaktion auszureizen.

Nach den ersten Einnahmen wird mehr Trageplatz zu einer möglichen Investition. Bei Dr. Jackson kauft der Spieler eine small satchel für 150, verstaut darin einen Werkzeugkasten und kann später weitere Fundstücke mitnehmen. Mit einer Taschenlampe beobachtet er anschließend ein niedrigeres Verletzungsrisiko, wird bei einem weiteren Ausflug aber trotzdem verwundet. Die Tasche erweitert damit den Transportspielraum, während die Lampe lediglich das Risiko senkt und keine verletzungsfreien Ausflüge garantiert.

Auch die Versorgung und Pflege des Ladens beanspruchen dein Geld. Nach ausgelassener Reinigung liegen im Beispiel Müllsäcke vor dem Geschäft; nach Bezahlung der Reinigung bestätigt der Nachtbericht die Abholung und die Attraktivität steigt wieder. Eine unbezahlte Stromrechnung führt außerdem zur Abschaltung, sodass nur die Notbeleuchtung bleibt. Beim später eingesetzten power block setzt das Aufladen ausdrücklich einen bezahlten Stromservice voraus und sollte deshalb nicht als kostenloser Vorteil eingeplant werden.

Die Miete sichern und riskante Angebote abwägen

Halte vor neuen Einkäufen ausreichend Bargeld für die anstehende Miete zurück. Die offizielle Spielbeschreibung warnt vor steigenden Mietforderungen und davor, dass schlechte Geschäfte oder beschlagnahmte Waren die nächste Zahlung gefährden können. Im gezeigten Rock-Bottom-Durchlauf auf Normal zahlt der Spieler für die erste Woche 200 Credits und sieht anschließend eine Forderung von 209 für die folgende Woche. Kurz vor dem Zahlungstermin weist er auch eine Verkäuferin ab, um sein verfügbares Geld nicht vollständig in weitere Ware zu stecken.

Prüfe Angebote besonders sorgfältig, wenn du dafür bezahlt wirst, problematische Gegenstände anzunehmen. Ein betrieblicher Abfallmanager bietet im Beispiel 100 Credits pro Fass, doch der angenommene Abfall belegt Platz und muss später mit einer Tasche zur Müllhalde gebracht werden. Schmuggelware birgt andere Gefahren, denn die offizielle Beschreibung verbindet sie mit Razzien und warnt vor beschlagnahmten Beständen. Der Spieler lehnt ein entsprechendes Angebot ab, weil ihm ein Versteck fehlt und er die Ware voraussichtlich nicht schnell genug weiterverkaufen kann.

Zusätzliche Einnahmequellen erst später ausbauen

Im späteren Verlauf erhält der Spieler die Einladung, als Gutachter tätig zu werden, und verdient anschließend auch mit Bewertungen Geld. Laut Beschreibung dieser Dienstleistung gibt es eine Grundgebühr sowie einen Bonus, dessen Höhe von der Genauigkeit der Schätzung abhängt. Prüfungen und Zertifizierungen können die Grundgebühr erhöhen und weitere Gegenstandsarten für Bewertungen freischalten. Diese Tätigkeit ergänzt den Handel im weiteren Spielverlauf, steht beim leeren Rock-Bottom-Start aber nicht automatisch zur Verfügung.

Auch das Schmelzen setzt im Beispiel zunächst eine Investition in Ausrüstung voraus. Der Spieler kauft einen Ofen, legt eine Energiezelle ein, fügt Erze hinzu und erhält später einen Metallbarren. Ein Schmelzzusatz dient dazu, die Reinheit zu verbessern. Für den späteren Wasserhandel verwendet er Prüfgeräte, Filter beziehungsweise Reinigungsanlagen und Anlagen zur Feuchtigkeitsgewinnung; auch die offizielle Beschreibung verlangt, Wasser zu testen und zu filtern.

Lies die täglichen Nachrichten, bevor du weitere Waren einkaufst. Im Beispiel verbessert ein naher Eisasteroid die Wasserversorgung und senkt die Preise, während später eine Wasserknappheit gemeldet wird. Diese Meldungen beschreiben die Marktbedingungen dieses Durchlaufs und keinen festen Ablauf für jeden neuen Spielstand. Der erfolgreiche Spieler handelt später überwiegend mit Wasser, zeitweise mit medizinischem Bedarf und sammelt weiterhin Fundstücke, was einen möglichen Ausbauweg zeigt, ohne dessen Überlegenheit gegenüber anderen Wegen zu beweisen.

Für den Ladenkauf zählt der aktuelle Preis in Bargeld

Unterscheide auf dem Weg zum eigenen Laden zwischen dem Wert deiner Lagerbestände und tatsächlich verfügbarem Bargeld. Zu Beginn kostet das Geschäft im gezeigten Durchlauf 12000 Credits, doch beim Erreichen dieses Geldbetrags ist der Immobilienpreis bereits auf 13850 gestiegen. Prüfe deshalb den aktuellen Kaufpreis, statt die erste Anzeige als dauerhaftes Sparziel zu behandeln. Der Spieler unterschreibt schließlich die Besitzurkunde und wird die Mietlast los, womit der Einstieg ohne Startkapital in diesem Fall bis zum Ladenkauf gelingt.