Probably Stolenの初期パークは、開幕資金・廃棄場での探索・夜間の安全のうち、優先したい効果で選ぶのがおすすめですが、初回のプレイでは選択できません。 選択できるプレイでは3ポイントを使え、マイナスパークで得たポイントをプラスパークに回すこともできます。 資金と探索を重視するなら、追加のCreditsが得られるSavings、探索回数が増えるProficient Scavenger、閉店後に外出しても翌日の客が減らないShort Sleeperが組み合わせの候補になります。

Probably Stolenの以前のStarting Perks画面と、選択できる特性のアイコン。
以前のStarting Perks画面です。メニューの配置はバージョンにより異なります。

ポイント予算と選択枠は別々に確認する

初期パークのポイント消費は差し引き3ポイント以下に収める必要があり、通常は最大4個まで選べます。 ポイントの予算とパークの個数は別の制限なので、マイナスパークでポイントを増やしても選択枠は増えません。 組みたい構成が通常の枠に収まらない場合は、1ポイントで上限を7個に増やすColorful Characterを検討できます。

パークを選ぶと競合する選択肢はロックされるため、マイナスパークで予算を補う前に組み合わせを確認しましょう。 たとえばProficient ScavengerはMaimedと、Welfare ProgramはBanned from the Commissaryと併用できません。 Credits・家賃・評判の増減は開始シナリオに加算されるので、パークの増減値だけを最終的な所持金や家賃と考えず、シナリオと合わせて判断してください。

資金・探索・夜間の安全から組み合わせを選ぶ

Savings・Proficient Scavenger・Short Sleeperはいずれも1ポイントで、初期予算に収まる組み合わせです。 Savingsは開始時のCreditsを150増やし、Proficient ScavengerはDumping Groundでの訪問ごとの探索回数を5回から7回へ増やし、Short Sleeperは閉店後の外出による翌日の客の減少をなくします。 追加資金・探索回数・外出のしやすさを求める構成であり、夜間の強盗を防ぐVigilantとは効果が異なります。

夜間の強盗対策を優先するなら、2ポイントのVigilantで強盗を防ぎ、残りをSavingsに使う組み合わせがあります。 夜間の販売を求めるなら、2ポイントのVending Machineで開始時から店先に自動販売機を置き、夜に商品を売る選択もできます。 Savingsと組み合わせた場合、Vigilantなら追加資金と強盗対策、Vending Machineなら追加資金と夜間販売を得られるので、欲しい効果に合わせて選びましょう。

Dumping Groundでの探索中に傷を負いたくない場合は、ポイントを消費しないCareful Scavengerも候補です。 傷を防げる代わりに訪問ごとの探索回数が5回から3回へ減り、Maimedとは併用できません。 探索回数を増やすProficient Scavengerと比べて、回数を重視するのか、傷を避けるのかを決めてから構成に組み込みましょう。

Savingsの追加資金とWelfare Programを比較する

Savingsは開始時のCreditsを直接増やす一方、同じ1ポイントのWelfare Programは施設の利用とFood Stampの支給で支えるパークです。 Welfare Programでは開始時からCommissaryを利用でき、Magnifying Glass、Food Stamp Identification Handbook、Mentor's Note: Food Stampsも手に入ります。 初日と毎週月曜日に資産に応じたFood Stampが支給されるため、継続して得られる額は固定ではありません。

Welfare Programの資産判定はCreditsと商品価値の三分の一を合計するので、所持金だけでは支給額を判断できません。 Food Stampの額は資産 1,200 以下で 160 Credits、その次は 1,800 以下で 120 Credits、2,400 以下で 80 Credits、3,000 以下で 40 Creditsです。 資産が 3,000 を超えると支給はなくなり、Commissaryを利用できずFood Stampも出現しなくなるBanned from the Commissaryは、このパークと併用できません。

評判の伸びと収入に関わる効果を区別する

Diplomaticは2ポイントで、取引と交渉による評判の獲得量を33%増やします。 この割合は評判へのボーナスなので、売価が同じ割合で上がる効果として計算しないようにしましょう。 1ポイントのSycophantは対象がUpper Levelsに絞られ、開始時の評判が15増え、評判の獲得量が25%増え、その顧客の予算が10%増えます。

Model Citizenも目的がはっきりした選択肢で、1ポイントで開始時のSecurityの評判が30増えます。 通報とAugの殺害によるCreditsおよび評判の報酬も50%増えますが、この報酬ボーナスの対象はそれらの行動です。 Convictとは競合するため、通常の店頭取引すべてにボーナスが付くと考えず、Securityの評判と対象の報酬を重視する場合に選びましょう。

道具・電力・サービスは何を補えるかで選ぶ

Handyは1ポイントで、開始時に傷んだ工具箱、ドライバー、ワイヤーカッター、バール、プラズマカッターを支給します。 店の電力を優先するなら、同じ1ポイントのMakeshift Reactorで、開始時からMakeshift Micro Nuclear Reactorを設置できます。 この原子炉が店の電力を供給するため電気料金と停電はなくなりますが、修理は必要です。

Wild's Favoriteは1ポイントで、Joe Wildのネットワークのアップグレード費用を10%、保険料を50%減らします。 On Wild's Bad Sideとは併用できず、別の選択肢である1ポイントのTinkererは、アップグレード時に20%の確率で素材を消費せずに済む効果です。 Wild's Favoriteは指定された費用の割引、Tinkererは確率による素材の節約なので、同じ節約目的でも対象と確実性を分けて比較しましょう。

Sawyer's Crewは1ポイントで、Underground ExchangeとJanitorial Serviceを開始時から利用できるようにします。 Janitorial Serviceは無料ですが、破壊行為の後には別途、割引された料金がかかるため、その場合まで無料になるわけではありません。 開始時の道具ならHandy、電力ならMakeshift Reactor、これらの施設やサービスへのアクセスならSawyer's Crewというように、補いたいものを基準に選べます。

マイナスパークは追加ポイントの代償まで見る

Minimalistは2ポイントを得る代わりにメインインベントリを24x10から20x10へ、Asceticは4ポイントを得る代わりに16x10へ縮小します。 両者は競合するので、インベントリを縮める効果を重ねてポイントを得ることはできません。 Maimedは2ポイントを得られますがDumping Groundで探索できなくなり、Proficient Scavengerを中心にした構成には組み込めません。

Awful Negotiatorは3ポイントを得る代わりに交渉できなくなり、すべての売買に5%のペナルティが付きます。 Bad Leaseは1ポイントと引き換えに開始時の家賃を40 Credits増やし、Side Streetは1ポイントと引き換えに毎日のランダムな客を1人減らします。 ポイント消費のないPrime Real Estateは逆に毎日のランダムな客を1人増やしますが、開始時の家賃が75 Credits増え、Side Streetとは併用できません。

Gambling Addictionは1ポイントとスクラッチ券を得られますが、Lottery Representativeと週ごとの抽選の開始が15日目から初日に早まります。 さらに、客が提示した25 CreditsのLottery Ticketと20 Creditsのスクラッチ券を、一度に最大5枚まで自動購入してしまいます。 開幕資金を重視するなら、得られるポイントとともに、この自動支出も含めて採用を判断しましょう。

Mind Reprogrammerで変更できる範囲を確認する

Mind Reprogrammerは、変更対象の一覧にある有効なパークを外したり、その一覧のマイナスではないパークを追加したりできます。 対象にはDiplomatic、Proficient Scavenger、Short Sleeper、Vigilant、Careful Scavenger、Minimalist、Ascetic、Awful Negotiatorなどが含まれます。 変更できるのは一覧にあるパークなので、後で外すつもりでマイナスパークを選ぶ場合は、そのパーク自体が対象かを先に確認しましょう。

変更時にはパークのポイント値と同じだけチャージを消費し、1ポイントにつき5日間のクールダウンが発生します。 Electronic Parts (Hypertech)で1チャージを補充できるため、後からの変更にはチャージの準備と待ち時間の両方が関わります。 初期構成は、すぐに欲しい効果と有効な間も受け入れられる不利益を基準に決め、都合の悪いパークをすべて後から消せる前提でポイントを増やさないようにしましょう。