Probably Stolenの無一文スタートでは、最初の営業を終え、ゴミ捨て場で拾った品を持ち帰って売ることで元手を作れます。 資金も品物もないRock Bottomでも、バックパックなしで外出して商品を確保したプレイ例があります。 そのプレイでは最後に店を買い取っていますが、同じ戦利品や客、価格が毎回そろうわけではありません。

Rock Bottomを選んだら、仕入れられない初日を終える
参考となる成功例は、難易度NormalのRock Bottomで、Proficient Scavenger、Short Sleeper、Luckyを選んだものです。 これはそのプレイの構成であり、同じ組み合わせを必須条件と考える必要はありません。 Proficient Scavengerの説明ではゴミ捨て場への訪問ごとに探索を最大二回追加でき、動画では通常五回のところを七回探索できています。 Short Sleeperは、前夜に営業時間外の活動へ出かけても、そのために客を逃さない効果です。
開店直後に品物を売りたい客が来ても、手持ち資金がなければ買い取れません。 複数のプレイ動画でこの状況が見られますが、長いプレイ動画ではやり直さず、その日の営業を終えています。 残りの客を帰して営業を終了し、店を出てゴミ捨て場へ向かうのが、そこで実行された手順です。 出発時にはバックパックを選ぶ画面が出ますが、未所持のまま外出できているため、最初の探索前に購入する必要はありません。
最初の探索は、持ち帰る品と引き際を決める
バックパックがない状態でも、このプレイのキャラクターには二つのポケットがあります。 最初の探索では酒のNudkaとefficiency moduleを持ち帰り、収納できない品は現地に残しています。 この組み合わせは必ず拾える品の一覧ではなく、限られた持ち帰り枠を使った一例です。 全部を回収できない段階では、見つけた品のうち何を店へ持ち帰るかを選びましょう。
動画の探索では軽傷と、それより低い確率で重傷を負う危険が示されています。 探索を重ねると負傷の危険が高まり、プレイヤーは選んだ品を収納したところで帰還しています。 残りの探索回数を使い切ることより、今ある品を持ち帰る判断を優先してもかまいません。 帰店後は、拾ったNudkaとefficiency moduleをショーウィンドウに並べ、販売する品として展示しています。
拾った品を売り、客に合う取引で現金を作る
長いプレイ動画の最初の売上は、前夜に拾ったNudkaの販売です。 その取引では基準価値が85、客の支払額が98で、解説では15%の小売上乗せによるものと説明されています。 これは拾得品を現金化できた具体例であり、どの品にも同じ利益が出るという意味ではありません。 自分のプレイで得られる現金は、拾えた品と実際に成立した取引によって変わります。
販売時は品物の価値だけでなく、客の欲しい種類と予算を確認しましょう。 動画に登場する発明家は素材、energy cells、工具、modulesを探しており、wiresも買い取っています。 一方、武器を欲しがる旅行客はlead pipeを受け入れますが、別の種類の品は買いません。 別の場面では提示した品が客の所持金を超えており、売れる品を持っているだけでは即座に現金になるとは限らないことが分かります。
仕入れ資金ができたら、まとめ買いの提示額と個別購入の合計を比べてください。 動画には通常合計151の品を一括なら102で買える例があり、別の場面では少量だけ買うとそのまとめ買い割引を受けられません。 値交渉にも失敗があり、このプレイでは価格交渉の途中で客が帰っています。 後に現金や包帯を急いで必要とする場面では、プレイヤーは再び客を失う危険を避け、交渉を控えています。
負傷と店の維持費で、次の仕入れを止めない
探索中の負傷は、その場の損失だけでなく、以後の品物集めにも影響します。 動画では負傷中に探索できなくなり、未処置の軽傷が悪化する場面もあります。 その後の探索では、軽傷を負ってから包帯を使うことで探索を続けられています。 追加の探索で負傷する危険が高まったら、次の仕入れに支障が出る前に切り上げる判断が大切です。
持ち帰れる量を増やすバッグは、売上を投資する候補になります。 このプレイではDr.Jacksonからsmall satchelを150で買い、工具箱を収納したほか、それまでより多くの拾得品を持ち帰っています。 後にflashlightを得た際には、解説で負傷しにくくなったと述べられていますが、その後にも探索で負傷しています。 バッグは収納の拡張、flashlightは危険の軽減に役立つものとして考え、無傷を保証する装備とは捉えないでください。
店のサービス代も、限られた手持ちから払う支出です。 動画では清掃を見送ると店先にごみが現れ、後に清掃員へ支払った夜の報告で清掃とごみ回収が確認され、店の魅力度も上がっています。 電気代の未払いでは停電し、非常灯だけが点灯する状態になっています。 後に使うpower blockの充電効果にも電力サービスの支払いという条件があるため、充電を維持費なしの恩恵として計算しないようにしましょう。
家賃を残し、報酬付きの引き取りにも負担を見込む
次の仕入れに手持ちを使い切る前に、家賃として残す現金を確保しましょう。 公式説明でも家賃は上がり続け、不利な取引や商品の没収で次の支払いが難しくなるとされています。 NormalのRock Bottomで進めたこの例では、最初の週に200 creditsを払い、翌週の家賃は209と表示されています。 支払期限が近い場面では、プレイヤーも仕入れを見送り、商品を増やすより現金を残す判断をしています。
引き取るだけで報酬をもらえる話でも、その後の保管と処分まで考えてください。 動画のcorporate waste managerは一樽につき100 creditsを提示しますが、受け取った廃棄物は場所を取り、後からバッグでゴミ捨て場へ運んでいます。 禁制品には別の危険があり、公式説明では手入れの対象となることや、在庫の没収が家賃の支払いを脅かすことが示されています。 動画のプレイヤーも、隠す場所がなく、素早く売り切る見込みも立たない場面では引き取りを断っています。
鑑定・精錬・水取引は、元手を作ってから広げる
このプレイでは、後に鑑定士として参加する誘いを受け、鑑定による収入も得ています。 サービス説明では、客の品物を鑑定すると基本料金に加え、評価の正確さに応じたボーナスを受け取れます。 試験を受けて認定を得ると、基本料金を上げ、鑑定できる品物の種類を増やせます。 ただし、空の店で始めた直後から自動的に使える収入源として当てにするものではありません。
精錬も、設備を買えるようになった後の拡張です。 動画では炉を購入してenergy cellと鉱石を入れ、金属のインゴットを得た後、flux smelting agentを使って純度を上げています。 水取引の段階では検査やろ過・浄化の設備、moisture farmsも使われ、公式説明でも水の検査とろ過が必要とされています。 ゲーム開始直後の空の店で、拾った品からすぐにこれらの生産を始められるとは考えず、必要な設備をそろえてから進めましょう。
扱い慣れた品でも、仕入れる前にその日のニュースで市場の変化を確認しましょう。 このプレイでは氷の小惑星によって水の供給が増えて価格が下がるニュースがあり、後には水不足も起きています。 これらは全セーブ共通の日程ではありませんが、その時点の需給を確かめる理由になります。 店の買い取りまで進んだプレイでは、水を継続してショーウィンドウに展示しつつ、水取引を主軸に短期間の医療用品販売と探索も続けており、最速とは断定できないものの、序盤からの展開例になります。
買い取りは在庫総額ではなく、その時点の現金で目指す
店の所有を目指す段階では、在庫の価値と、支払いに使える現金を分けて考えましょう。 このプレイの最初の買い取り価格は 12,000 creditsでしたが、その現金額に届いた時点では物件価格が 13,850 creditsまで上がっていました。 最初に見た価格を固定目標にせず、現在の提示額を確認して現金を用意する必要があります。 最終的には権利書への署名で家賃の負担がなくなっており、探索から始めて店を買い取るRock Bottomの成功例となっています。