Aby ruszyć z zerowym budżetem w Probably Stolen, zakończ pierwszy dzień handlu, wybierz się na wysypisko i sprzedaj przyniesione znaleziska. Rock Bottom rozpoczynasz bez pieniędzy i przedmiotów, a pokazana rozgrywka potwierdza, że pierwsza wyprawa jest możliwa bez plecaka. Jej autor ostatecznie wykupił sklep, lecz znalezione rzeczy, klienci i ceny są przykładem jednej udanej ścieżki, nie obietnicą takiego samego wyniku.

Archiwalne menu cech początkowych Starting Perks w Probably Stolen z ikonami dostępnych i wybranych cech.
Archiwalny ekran cech początkowych Starting Perks; układ menu może się różnić między wersjami.

Jak przejść dzień, w którym nie stać cię na towar

Opisana rozgrywka korzysta z Rock Bottom na poziomie Normal oraz perków Proficient Scavenger, Short Sleeper i Lucky. Proficient Scavenger daje do dwóch dodatkowych przeszukań podczas wizyty na wysypisku; w tym przejściu oznacza to siedem prób zamiast zwykłych pięciu. Short Sleeper zapobiega pomijaniu klientów wskutek nocnych wyjść poprzedniego dnia. To konfiguracja wykorzystana przez gracza, a nie obowiązkowy zestaw dla każdego podejścia.

Jeśli pierwsi goście chcą coś sprzedać, bez gotówki nie kupisz od nich zapasów. Odpraw pozostałych klientów, zakończ dzień, wyjdź ze sklepu i wybierz podróż na dumping ground, czyli wysypisko. Ekran wyjścia pozwala wybrać plecak, ale w tym przejściu gracz rusza bez niego, więc kupno torby nie jest warunkiem zdobycia pierwszych rzeczy.

Pierwsza wyprawa: dwie kieszenie i rosnące ryzyko

Bez plecaka pokazana postać ma do dyspozycji dwie kieszenie, dlatego nie zabierze wszystkich znalezisk. Gracz wraca z butelką Nudka i modułem typu efficiency, a pozostałe przedmioty zostawia na ziemi. Dobieraj więc to, co zmieści się w dostępnej przestrzeni, zamiast zakładać, że znajdziesz dokładnie taki sam zestaw.

Przeszukiwanie wiąże się z szansą lekkich i ciężkich obrażeń, a w pokazanej wyprawie ryzyko rośnie przy kolejnych próbach. Możesz wrócić wcześniej z wybranym łupem, bez wykorzystywania wszystkich prób. Po powrocie gracz wystawia zdobyte przedmioty w oknie sklepu, przygotowując je do sprzedaży.

Zamień znaleziska na pierwsze kredyty

Pierwszy wpływ w dłuższym przejściu pochodzi ze sprzedaży znalezionej butelki Nudka. Jej wartość bazowa wynosi 85, a klientka płaci 98; autor przypisuje różnicę detalicznemu narzutowi 15%. To przykład konkretnej transakcji, więc nie przeliczaj w ten sposób gwarantowanego zarobku z każdego znalezionego przedmiotu.

Sprawdzaj jednocześnie zainteresowania klienta i jego budżet. W pokazanej rozgrywce wynalazczyni szuka materiałów, ogniw energetycznych, narzędzi i modułów, a przyjmuje również przewody. Turystka zainteresowana bronią kupuje ołowianą rurę, lecz odmawia innych kategorii, a jeszcze inna proponowana transakcja przekracza zasoby klienta.

Po pierwszej sprzedaży nie wydawaj wszystkiego na zapasy

Gdy masz już kredyty, porównuj cenę całej partii z zakupem pojedynczych rzeczy. W jednej pokazanej ofercie hurt kosztuje 102 zamiast 151, ale mniejszy zakup w innym spotkaniu nie obejmuje rabatu na całą partię. Uwzględnij też ryzyko targowania: po jednej próbie klientka wychodzi, a później gracz rezygnuje z negocjacji, gdy pilnie potrzebuje gotówki lub bandaży.

Przed terminem czynszu pozostaw pieniądze na rachunek, nawet jeśli wymaga to odprawienia sprzedawcy. W tej rozgrywce Rock Bottom na Normal pierwszy czynsz wynosi 200 kredytów, a kolejny rachunek opiewa już na 209. Są to kwoty z konkretnego przejścia; zasadą istotną dla budżetu jest rosnący czynsz oraz ryzyko, że zła transakcja albo konfiskata zapasów utrudni płatność.

Zadbaj o rany, torbę i koszty sklepu

Rany mogą zablokować dalsze zbieranie zapasów, a w pokazanej rozgrywce nieleczone lekkie obrażenia się pogarszają. Podczas późniejszej wyprawy użycie bandaża pozwala graczowi wrócić do przeszukiwania. Latarka według jego obserwacji zmniejsza ryzyko urazu, lecz nie usuwa go całkowicie: kolejne wyjście nadal kończy się raną.

Po uzyskaniu dochodów torba staje się sposobem na zwiększenie miejsca na przedmioty. Gracz kupuje u Dr. Jacksona małą torbę small satchel za 150, a potem mieści w niej skrzynkę narzędziową i więcej znalezisk. Większa przestrzeń poszerza możliwości kolejnych wypraw, choć nie była potrzebna do pierwszego wyjścia.

Nie pomijaj kosztów usług przy ocenie, ile możesz wydać na zakupy. W pokazanym przejściu brak sprzątania skutkuje workami śmieci przed sklepem, a po opłaceniu sprzątacza raport potwierdza czyszczenie i wzrost atrakcyjności. Nieopłacony prąd zostaje odcięty, pozostawiając oświetlenie awaryjne, a później używany Power Block wymaga opłaconej dostawy energii do ładowania ogniw.

Oferty dające gotówkę też mogą być obciążeniem

W jednym spotkaniu zarządca odpadów proponuje 100 kredytów za każdą przyjętą beczkę. Przyjęte odpady zajmują jednak dużo miejsca, a ich późniejsze wywiezienie na wysypisko wymaga torby. Traktuj to jako transakcję z obowiązkiem zagospodarowania odpadów, a nie darmową wypłatę bez dalszych kosztów.

Kontrabanda może sprowadzić nalot, a konfiskata towaru zagrozić kolejnemu czynszowi. W pokazanej rozgrywce gracz odrzuca ofertę, ponieważ nie ma schowka i nie spodziewa się szybkiej odsprzedaży. Przy broni dochodzą wymagania dotyczące zezwoleń, więc sama atrakcyjna cena nie wystarcza do oceny transakcji.

Dodatkowe źródła dochodu odblokowuj po rozkręceniu handlu

Później gracz zostaje zaproszony do świadczenia usług wyceny. Za wycenę otrzymuje się opłatę podstawową i premię zależną od dokładności oszacowania. Egzaminy oraz certyfikacja podnoszą podstawową opłatę i odblokowują kolejne typy przedmiotów, ale usługa nie jest dostępna automatycznie w pustym sklepie na starcie.

Kolejna możliwość to zakup pieca Furnace: w tym przejściu gracz wkłada ogniwo energetyczne i rudy, a następnie uzyskuje sztabkę. Środek flux smelting agent służy do poprawiania czystości, więc nie jest to produkcja dostępna bez wyposażenia. Późniejszy handel wodą wymaga już testowania i filtracji lub oczyszczania; pokazana rozbudowa obejmuje też urządzenia moisture farm, które pozyskują wodę.

Czytaj codzienne wiadomości, zanim oprzesz zakupy na wcześniejszych cenach. W pokazanej rozgrywce większa dostępność wody obniża jej cenę, a później pojawia się niedobór, lecz nie jest to kalendarz obowiązujący każdy zapis. Udana ścieżka do wykupu sklepu opiera się później głównie na wodzie, przez pewien czas także na artykułach medycznych i nadal na wyprawach po znaleziska.

Do wykupu potrzebujesz gotówki według aktualnej ceny

Wartość zapasów nie jest tym samym co gotówka, którą możesz przeznaczyć na zakup sklepu. W tym przejściu cena początkowa wynosi dwanaście tysięcy kredytów, lecz po zebraniu tej kwoty gracz widzi już trzynaście tysięcy osiemset pięćdziesiąt, dlatego sprawdzaj bieżącą ofertę. Ostatecznie podpisuje akt własności i uwalnia się od czynszu, co potwierdza wykonalność tej ścieżki bez dowodzenia, że jest najszybsza lub jedyna.