Probably Stolen 零元開局可以先結束首日營業,夜間到 Dumping Ground 拾荒,再把帶回的貨賣成第一筆現金。 Rock Bottom 沒有起始資金與物品,但成功流程示範了不帶背包也能外出,所以不必因為買不起來客的商品就立刻重開。 這條路線後來買下商店,不過拾獲物、顧客與價格仍是該局的案例,不能當成每次開局都會重現的結果。

第一天沒錢收貨,就把目標放到第一晚
示範路線使用 Rock Bottom、Normal 難度,並選了 Proficient Scavenger、Short Sleeper 與 Lucky,這是該局的搭配,不是通關必選。 Proficient Scavenger 在該流程中把每趟搜尋由一般五次增加到七次,效果是最多多兩次搜尋機會。 Short Sleeper 則避免因前一晚參加夜間活動,而在隔天少接待顧客。
開局來客若想賣東西給你,零現金確實無法收貨,但這並不代表必須重開。 先請剩餘顧客離開、結束營業,再出門選擇前往 Dumping Ground。 即使出發介面讓你挑選背包,也可以不帶背包出門,示範角色此時仍有兩個口袋可用。
口袋有限,帶得走的貨才是第一批庫存
示範角色第一次帶回了 Nudka 與 efficiency module,其他裝不下的物品留在原地。 這兩件是該次拾獲物,不是你的第一晚必定會拿到的清單。 在只能用口袋的階段,要做的選擇是哪些貨值得占用有限攜帶空間,而不是看到什麼都想帶回去。
搜尋有輕傷與重傷風險,該次流程也觀察到繼續找會讓受傷機率升高。 選好要帶的東西後可以提早返回,不必把每一次搜尋用完。 回店後,玩家把 Nudka 與 efficiency module 放在櫥窗陳列,準備把拾荒所得轉成可售庫存。
找對買家,才有辦法把貨換成現金
該流程的第一筆收入來自前一晚帶回的 Nudka,畫面顯示基礎價值 85,顧客願付 98。 解說將價差歸因於 15% 的零售加價,這只是在說明當次成交。 不能拿這個比例保證所有拾獲物都有相同利潤,真正可用的資金仍要看你找到什麼、完成了哪些交易。
出售前要同時看需求與預算,有價值的東西不一定能立刻找到買主。 示範中的發明家類顧客(inventor)尋找材料、能源電池(energy cells)、工具與模組,也接受電線(wires);另一位只想買武器的遊客(tourist)收下鉛管(lead pipe),卻不買其他類別。 流程中也曾因商品超過顧客預算而作罷,因此別把所有庫存都當成眼前能拿來支付的現金。
開始有錢後再比較批發與逐件買入,示範曾遇到整批 102、逐件合計 151 的報價,也曾因資金不足只買幾件而沒拿到該批折扣。 這類價差是實際交易案例,仍要按自己收到的報價判斷。 議價同樣有顧客走人的風險,該玩家後來急需現金或繃帶時,就寧可接受當下交易,不再冒險討價還價。
先保住能持續拾荒的身體,再擴充攜帶量
受傷會直接影響早期補貨,示範中角色曾因傷無法再去拾荒。 未處理的輕傷也曾惡化,後來則有使用 bandage 後繼續搜尋的例子。 因此別只把受傷當成少找一次東西,若因此中斷後續外出,原本靠拾荒補貨的安排也會受影響。
有收入後可考慮擴充背包,示範曾向 Dr. Jackson 以 150 的報價買下 small satchel,裝入工具並帶回更多物品。 這是增加攜帶能力的投資,不是第一次去垃圾場的門檻。 後來取得 flashlight 時,解說觀察到受傷機率降低,但之後仍有受傷紀錄,因此別把手電筒當成免傷保證。
清潔與供電,也會用掉剛賺到的錢
示範跳過清潔後,店門前出現垃圾,後來付費請人清理,夜報確認垃圾清走,店面吸引力(attractiveness)也回升。 這能說明清潔服務的用途,但不能推成所有難度都有相同費用或客流增幅。 電費未繳也會有後果,該局曾因此斷電,只剩緊急照明。
後來使用充電裝置 power block 替電池充電時,其說明仍要求已支付供電服務(power service)費用。 所以充電並不是脫離帳單、完全免費的補給方式,不能只看到電池恢復就漏算服務支出。 安排這些費用時,也要保留租金,避免把剛從貨物變現的錢全部投入下一輪採購。
靠近租期,寧可少收貨也別把現金用盡
官方說明租金持續上漲,壞交易或庫存被沒收都可能讓下一次繳款變得困難。 Normal 的 Rock Bottom 示例中,首週支付 200 Credits,接著顯示下週要付 209,這些金額只屬於該次流程。 租期將近時,玩家也曾直接請賣家離開,選擇留下現金,而不是再把錢換成庫存。
有些來客會付錢請你收下麻煩物品,例如示範中的 corporate waste manager 提出每桶 100 Credits 的報酬。 收下的廢物卻占了大量空間,之後還得用背包運到垃圾場,所以這不是沒有處理成本的收入。 違禁品則可能引來突襲與沒收,該玩家在沒有藏貨空間、又無法迅速轉賣時選擇拒收,缺錢時也應把這些負擔算進去。
收入穩定後,再決定要增加哪一條路線
鑑價服務是該局後來加入的收入,不是 Rock Bottom 空店一開門就自動具備的能力。 顧客會帶物品求估價,店主取得基本服務費,以及依估價準確度計算的獎金。 通過考試、取得認證後可提高基本費用並開放更多鑑價類型,因此它是後續可發展的服務路線。
熔煉也要先投資設備,該玩家買了 furnace、放入 energy cell 與礦石後,才取得可售金屬錠,並用 flux smelting agent 提高純度。 水生意則是在後期才加入,配備檢測、過濾或淨化設備,以及 moisture farms 等設施。 官方也明確要求測試及過濾水,不能把後來建好的生產線當成第一晚空手就能運作的收入。
每天讀市場消息再安排進貨,該局曾因冰小行星帶來高品質水而降價,後來又遇到缺水。 這是在提醒你看當下供需,不能照這些事件排出所有新存檔通用的日程。 成功買店的案例後期以水為主,短期也做醫療用品並持續拾荒,證明這種擴張可行,但不表示它是最快或唯一的路線。
買店要準備的是當下報價的流動現金
這局最初看到店面收購價為 12,000 Credits,等現金達到這個數字時,報價卻已漲到 13,850。 因此存錢時要分清庫存總價值與流動現金,也要確認目前買價,不能一直沿用開局門檻。 玩家最後簽下契約、解除租金負擔,才完成從零資金到買下商店的目標。