Rock Bottom에서 돈 없이 시작했다면 첫날 영업을 마친 뒤 쓰레기장인 Dumping Ground에서 물건을 주워 와 판매하는 방법으로 첫 수입을 만들 수 있습니다. 이 시작 방식은 자금과 물품이 모두 없지만, 배낭 없이 나가 판매할 물건을 가져온 플레이 사례가 있습니다. 그 플레이는 나중에 가게 매입까지 이어졌으며, 획득물과 손님, 거래 가격까지 똑같이 재현된다는 뜻은 아닙니다.

첫날 물건을 살 수 없어도 진행할 수 있습니다
첫 방문객이 물건을 팔려고 왔는데 돈이 없다면 매입 거래를 할 수 없습니다. 이 상황을 겪은 플레이에서는 남은 손님을 돌려보내고 영업을 종료한 뒤, 가게 밖으로 나가 Dumping Ground로 이동했습니다. 출발할 때 배낭을 고르는 화면이 나오더라도, 첫 수색을 위해 가방을 먼저 사야 하는 것은 아닙니다.
가게 매입까지 이어진 시연은 Normal 난이도의 Rock Bottom에 Proficient Scavenger, Short Sleeper, Lucky를 선택한 설정입니다. Proficient Scavenger는 방문할 때마다 수색을 최대 두 번 더 할 수 있게 하며, 해당 플레이에서는 보통 다섯 번인 기회가 일곱 번으로 늘었습니다. Short Sleeper는 전날 밤 외부 활동 때문에 손님을 놓치는 일을 막는 특성입니다. 이 조합은 해당 플레이의 조건이므로, 무자본 시작에 반드시 필요한 선택으로 받아들일 필요는 없습니다.
주머니에 넣을 물건을 고르고 돌아오기
배낭 없이 출발한 시연에서는 주머니 두 칸으로 가져갈 물건을 골랐습니다. 플레이어는 Nudka 한 병과 효율을 높이는 모듈을 챙기고, 담지 못한 물건은 현장에 남겼습니다. 이 물품들은 반드시 나오는 보상이 아니라, 제한된 공간에서 어떤 물건을 가져올지 고른 사례입니다.
수색에는 가벼운 부상과 그보다 확률이 낮은 큰 부상의 위험이 있었습니다. 계속 찾을수록 부상 위험이 올라가자 플레이어는 남은 수색을 모두 쓰지 않고 돌아왔습니다. 귀환한 뒤에는 가져온 Nudka와 모듈을 쇼윈도에 진열해 판매할 상품으로 내놓았습니다.
첫 판매 뒤에는 손님의 수요와 예산을 맞추기
시연의 첫 수입은 전날 주워 온 Nudka를 팔면서 생겼습니다. 기본 가치는 85였고 손님은 98을 지불했으며, 영상에서는 이를 소매 가산율 15%가 적용된 거래로 설명했습니다. 이 금액을 모든 물건의 고정 수익으로 계산하지 말고, 수색으로 얻은 물건이 실제 현금으로 바뀐 거래 예시로 보세요.
물건이 있어도 손님이 원하는 종류가 아니거나 예산을 넘으면 바로 팔 수 없습니다. 시연에서 발명가 손님은 재료, 에너지 셀, 도구, 모듈을 찾았고 전선도 받아들였습니다. 반면 무기를 찾던 관광객은 납 파이프를 샀지만 다른 종류의 물건은 사지 않았습니다. 다른 거래에서는 제시한 물건값이 손님의 보유 현금을 넘어 일부 물품을 빼야 했습니다.
매입 자금이 생기면 개별 구매와 일괄 매입 조건을 비교할 수 있습니다. 시연에서는 개별 합계 151인 묶음을 102에 사는 제안이 있었지만, 다른 거래에서 일부만 구매했을 때는 묶음 할인을 받지 못했습니다. 흥정에는 손님이 떠날 위험도 있어, 실제로 추가 금액을 요구했다가 거래를 놓친 장면이 있습니다. 이후 플레이어는 현금이나 붕대가 급할 때 흥정을 더 밀어붙이지 않고 거래를 성사시키는 쪽을 택했습니다.
부상으로 물품 수급이 끊기지 않도록 관리하기
초반 수색으로 재고를 마련한다면 부상은 다음 수입에도 영향을 줍니다. 시연에서는 다친 상태로 수색을 계속할 수 없었고, 치료하지 않은 가벼운 부상이 나중에 악화되기도 했습니다. 다른 방문에서는 가벼운 부상을 입은 뒤 붕대를 사용해 다시 수색할 수 있었습니다. 이미 챙길 물건이 있는데 위험이 높아졌다면, 추가 수색보다 귀환을 선택할 이유가 있습니다.
가방은 첫 출발의 필수품이 아니라 수입이 생긴 뒤 운반량을 늘리는 투자입니다. 시연에서는 Dr. Jackson에게 작은 가방인 Small Satchel을 150에 산 뒤 도구 상자와 더 많은 물건을 담았습니다. 손전등을 구한 뒤에는 부상 확률이 낮아졌다는 관찰도 있었지만, 이후 수색에서 다시 다쳤습니다. 따라서 운반 공간을 늘리는 장비와 위험을 줄이는 장비의 역할을 구분하고, 손전등이 있어도 부상이 없다고 가정하지 마세요.
서비스 비용과 임대료를 현금으로 남겨 두기
가게 유지 비용을 아끼는 선택에도 결과가 따릅니다. 시연에서는 청소를 거르자 입구에 쓰레기가 쌓였고, 청소 서비스를 이용한 뒤 야간 보고에 수거 완료가 표시되면서 가게 매력도가 올랐습니다. 전기 요금을 내지 않았을 때는 전력이 끊기고 비상등만 켜졌습니다. 후반에 사용한 Power Block의 충전 효과도 전력 서비스 요금 납부가 조건이었으므로 충전을 완전히 공짜로 계산하면 안 됩니다.
공식 게임 소개는 임대료가 계속 오르며, 나쁜 거래나 재고 몰수로 다음 납부가 어려워질 수 있다고 설명합니다. Normal 난이도의 해당 Rock Bottom 플레이에서는 첫 주 임대료로 200크레딧을 내고 다음 주 납부액 209를 확인했습니다. 이 금액은 그 플레이의 예시이며, 모든 설정의 공통 임대료는 아닙니다. 납부일이 가까워졌을 때 플레이어가 판매자를 돌려보낸 것처럼, 재고를 더 사는 대신 낼 돈을 현금으로 확보해 두는 선택이 필요합니다.
돈을 받고 물건을 인수하는 제안도 처분 부담까지 함께 살펴야 합니다. 시연의 기업 폐기물 담당자는 통마다 100크레딧을 제시했지만, 받은 폐기물은 공간을 차지했고 나중에 가방에 넣어 Dumping Ground로 옮겨야 했습니다. 금지 물품에는 공식 소개에서 경고하는 단속과 몰수 위험이 있으며, 무기 거래에는 허가 문제도 따릅니다. 해당 플레이에서는 숨길 공간이 없고 빠르게 팔기도 어렵다고 판단한 물건의 인수를 거절했습니다.
수입이 생긴 뒤 감정·제련·물 거래로 확장하기
감정 서비스는 시연 후반에 감정사로 참여하라는 제안을 받은 뒤 추가 수입원이 되었습니다. 손님 물건의 가치를 평가하면 기본 수수료와 정확도에 따른 보너스를 받는 방식입니다. 시험과 자격 인증으로 기본 수수료를 높이고 감정할 물품 종류를 늘릴 수 있지만, 빈 가게로 시작할 때부터 자동으로 가능한 서비스는 아닙니다.
제련 역시 시작하자마자 쓰는 무료 수익원이 아니라 장비를 갖춘 뒤의 사업입니다. 시연에서는 용광로인 Furnace를 사고 에너지 셀과 광석을 넣어 금속 주괴를 얻었으며, 제련용 첨가제로 순도를 높였습니다. 후반의 물 거래에는 수질 검사와 여과·정화 장비, 수분을 모아 물을 생산하는 Moisture Farm이 사용되었습니다. 물은 검사와 여과가 필요하므로, 무자본 첫날에 이 생산 설비가 모두 있다고 전제해서는 안 됩니다.
재고를 사기 전에는 당일 뉴스의 시장 변화도 확인하세요. 시연에서는 얼음 소행성 덕분에 물 공급이 늘고 가격이 내려갔다가, 이후 물 부족을 겪었습니다. 이것은 모든 새 게임에 똑같이 적용되는 일정이 아니라 해당 플레이의 시장 상황입니다. 최종적으로는 물 거래를 중심으로 잠시 의료 물품도 취급하고 수색을 이어 갔지만, 이를 가장 빠른 확장 순서로 단정할 수는 없습니다.
가게 매입 목표는 현재 가격과 보유 현금으로 판단하기
가게를 살 때는 재고를 포함한 총자산과 당장 지불할 수 있는 현금을 구분해야 합니다. 시연에서 처음 보인 매입가는 12,000크레딧이었지만, 그만큼 현금을 모았을 때는 가격이 13,850으로 올라 있었습니다. 처음 본 금액을 끝까지 고정된 목표로 삼지 말고 현재 제시되는 매입가에 맞춰 현금을 마련하세요. 플레이어는 결국 매입 계약을 체결해 임대료 부담을 없앴으며, 이는 Rock Bottom에서도 가게 소유까지 이어지는 경로가 있음을 보여 줍니다.