Für die Waffenherstellung in Probably Stolen schaltest du das Handwerk frei, bestückst einen mit Strom versorgten Drucker und passt die fertigen Waffen an die Pflichtwerte des jeweiligen Kundenauftrags an. Waffenlizenzen bestimmen, welche Waffenstufen du legal handeln kannst, während Modifikationen dabei helfen, die geforderten Eigenschaften zu erreichen. Die folgenden Rezeptmengen, Freischaltpreise und Rufschwellen stammen aus dem Handwerksguide zum Launch-Build; gleiche sie vor dem Materialeinsatz mit den Beschreibungen deiner aktuellen Spielversion ab.

Schusswaffen und andere Waren vor einem Kunden auf dem Ladentresen in Probably Stolen.
Spielaufnahme aus der offiziellen Steam-Galerie.

Das Handwerk freischalten und Nachschub sichern

Wähle beim Spielstart Gunsmith oder kaufe im laufenden Spiel Retired Gunsmith bei Wild für 650 Credits. Joe Wild’s Network wird an Tag 7 zugänglich und eröffnet damit eine Alternative zum direkten Einstieg als Büchsenmacher. Die Freischaltung dieses pensionierten Besuchers liefert sofort ein Startpaket; anschließend kehrt er wöchentlich mit Waren für das Handwerk zurück.

Zum Startpaket gehören ein heruntergekommener 3D-Drucker mit geladener Energiezelle, ein Liberator-Pistolenchip, Filament, ein Screwdriver, ein Waffenteil und Modifikationen. Der Retired Gunsmith verkauft bei seinen wöchentlichen Besuchen Chips, Filament, Modifikationen und Druckermodule; zusätzliche Lizenzen erhöhen die Wahrscheinlichkeit seltener Chips und Module. Der Gunsmith-Start im Weapons-Trader-Video umfasst außerdem eine Waffenlizenz der ersten Klasse, einen Bestand an Schusswaffen und Modifikationen sowie Munition und überspringt die Einführung.

Waffenlizenzen erwerben und den Security-Ruf halten

Weapon Permit I kostet 300 Credits, wird bei 20 Security-Ruf ausgehändigt und erlaubt Schusswaffen und Munition der niedrigen Stufe. Weapon Permit II kostet 600 Credits, setzt für die Aushändigung 50 Security-Ruf voraus und deckt Schusswaffen und Munition der mittleren Stufe ab. Weapon Permit III kostet 900 Credits, wird bei 80 Security-Ruf ausgehändigt und erlaubt Schusswaffen und Munition der hohen Stufe.

Für den Entzug gelten andere Grenzen als für die Aushändigung: Permit I verfällt unter 0 Security-Ruf, Permit II unter 30 und Permit III unter 60. Fällt dein Security-Ruf unter die jeweilige Entzugsgrenze, nimmt dir ein Beamter die Lizenz ab; ihr Kauf sichert die Handelserlaubnis also nicht dauerhaft. Abgedeckte Waffen zählen nicht mehr als Schmuggelware, behalten aber die Hälfte des üblichen Schmuggelaufschlags; die in der Vitrine platzierte Waffenlizenz der ersten Klasse erhöht außerdem die Besuchswahrscheinlichkeit von Waffenkäufern.

Den Drucker bestücken und Produktionszeit einplanen

Setze eine Energy Cell und den passenden Druckerchip ein und ergänze die vom Chip verlangten Materialien, etwa Filament, Metallschrott oder Metallbarren. Sind Stromquelle, Chip und Material vorhanden, arbeitet der Drucker automatisch über Nacht, statt den Gegenstand sofort fertigzustellen. Größere Druckaufträge können mehrere Nächte dauern; ein nach der ersten Nacht unfertiger Gegenstand bedeutet deshalb für sich genommen noch keinen Fehler bei der Einrichtung.

Lies den Arbeitsbedarf und die Fortschrittsgeschwindigkeit des konkreten Auftrags ab, statt für jeden Chip dieselbe Produktionsdauer anzunehmen. Ein im Video gezeigter Auftrag benötigt 50 Arbeit bei einem Fortschritt von 27 pro Tag, doch diese Werte gelten für das gezeigte Projekt und seine Maschinenkonfiguration. Während der Produktion sind Druckermodule gesperrt, weshalb du Modulwechsel für die Zeit nach Abschluss des laufenden Drucks einplanen solltest.

Rezepte für Pistolen, Magazine und Modifikationen wählen

Der Chip Liberator Pistol verbraucht 2 Filament für 1 Pistole, während Double Liberator Pistol aus 3 Filament insgesamt 2 Pistolen herstellt. Bei .22 Magazine benötigen die Varianten standard, high cap und extended jeweils 1, 2 beziehungsweise 3 Filament und liefern pro Druck 2 Magazine. Das Standardmagazin von 10mm Magazine verbraucht 3 Metallschrott für 2 Magazine; high cap benötigt 2 und extended 3 Metallschrott, wobei beide jeweils 1 Magazin liefern. Alle genannten 10mm-Magazinvarianten benötigen Metal Printing.

Improved Springs liefert aus 2 Metallschrott insgesamt 4 Exemplare; die im Video gelesene Beschreibung von Improved internal springs nennt eine Verbesserung der Reliability, ohne einen festen Zuwachs zu belegen. Red Dot Sight verbraucht 3 Metallschrott und 1 Elektronikteil für 2 Visiere, während Laser Sight aus 2 Metallschrott und 1 Elektronikteil ebenfalls 2 Visiere liefert. Die Rezepttabelle zum Launch-Build führt Makeshift Red Dot und Toy Laser gemeinsam mit Kosten von 1 Filament und 1 Elektronikteil sowie einer Ausbeute von 4 auf; daraus folgt nicht, dass beide Namen denselben Gegenstand bezeichnen.

Rahmen drucken, Waffen fertigstellen und Altbestand aufarbeiten

Nestfire Compact Frame benötigt 1 Metallbarren für 1 Rahmen, während Ironcraft 10 Frame aus 1 Metallbarren und 1 Metallschrott ebenfalls 1 Rahmen liefert. Beide Rahmenrezepte setzen CNC und Metal Printing voraus, sodass Rohmaterial und Chip allein nicht ausreichen. Auch das Druckrezept für Gun Parts verlangt neben dem Drucker einen Metallbarren, den zugehörigen Chip, ein Metal Printer Module und ein Computer Numerical Control Module.

Mit einem Gegenstand Gun Parts lässt sich ein Nestfire Compact Frame oder Ironcraft 10 Frame zu einer Waffe im Zustand New fertigstellen. Gun Parts lassen sich außerdem durch das Zerlegen von Schusswaffen mit einem Screwdriver gewinnen und zum Aufarbeiten gebrauchter Waffen einsetzen, wobei wiederholte Versuche die Erfolgschance erhöhen. Als weitere Bezugsquellen sind Thief, Eleanor und der Dumping Ground aufgeführt; der Gunsmith-Start und das Startpaket des Retired Gunsmith enthalten jeweils ein Exemplar Gun Parts.

Bei Aufträgen zuerst Pflichtwerte, dann Boni erfüllen

Lies den jeweiligen Auftrag, bevor du eine Waffe auswählst: Käufer aus den unteren Ebenen verlangen einfache Waffen, Söldner mittlere und Käufer aus den oberen Ebenen hochwertige Waffen. Zu den möglichen Pflichtwerten gehören Firepower, Style, Reliability, Recoil Control, Ergonomics, Accuracy, Size und Suppressed; für den Verkauf müssen sämtliche verlangten Bedingungen erfüllt sein. Bonusanforderungen bringen zusätzliche Credits, bleiben aber optional, sodass eine ansonsten passende Waffe auch ohne sämtliche Boni verkauft werden kann.

Bei Serviceaufträgen bringt der Kunde seine eigene Waffe mit, du montierst die Teile und erhältst deren Preis zuzüglich einer Servicegebühr. Einige Modifikationen getrennt von deinen eigenen Waffen aufzubewahren, ist dafür eine nützliche Form der Lagerorganisation, die auch im Weapons-Trader-Video vorgeschlagen wird. Für einen Auftrag mit der Formulierung „Give me your best“ nennt der Guide den Marktwert der Waffe plus 50% als Bezahlung; diese Berechnung gilt für diesen Auftragstyp und nicht pauschal für alle Sonderaufträge.

Metall für anspruchsvollere Druckrezepte bereitstellen

Schmelzen liefert Metallbarren für die Waffenherstellung; laut Guide zum Launch-Build schenkt dir Dr. Jackson an Tag 6 einen Furnace. Setze eine Energy Cell in den Ofen ein, der pro Nacht 8 Energie verbraucht, und füge zwei Scrap Metal, zwei Metal Ore oder jeweils eines davon hinzu. Ein Flux Smelting Agent ist optional, und nach der Verarbeitung über Nacht erhältst du einen Metallbarren.

Erz bekommst du bei Caulson von GP Mining Coop nach einer Vermittlung durch Wild für 250 Credits, während Metallschrott vom Dumping Ground und von Schrottverkäufern stammt. Mit dem Modul Junk Processing verarbeitet der Furnace sechs Junk zu vier Scrap Metal und erschließt so eine weitere Materialquelle für schrottbasierte Rezepte. Nach dem ersten Ofengeschenk führt Dr. Jackson einen Furnace, das Metallurgy Manual und Ofenmodule im Sortiment.